その辺のSWEの日記

平成生まれのITエンジニアです。IT企業の愚痴を投稿し続けます

パワプロアプリ ダンジョン高校 クイーンバタフライ 倒し方

やっと倒せたのでまとめる。

SRセイラもち。そこそこチェイスライフルを6本持ち。

その他アクセはたくさんありましたが、武器が一切ない状態で、諸々準備して倒すまで3日くらいかかりました。はあ。

 

 

考えたこと

いつものガード1、スナイパー3のかばう構成で勝てるだろうと思ったが、クイバタはめちゃくちゃ早い。レンジャーで行動速度に特化してやっと先手が取れるかどうかなので、ガードで先行かばうが機能しない。

 

なので、スナイパーを全部外して、作りやすいレンジャーのツインビーストごりおしの方針を採用。ツインビーストは最強クラスの武器の中で最も作りやすい(気がする)

レンジャー3、バウンサー1の構成で臨むも、クイバタに先手を取られて転倒してしまうと惜しくもない状態で全滅してしまうので、少なくとも主人公はガードが必要と判断。レンジャー体力ひっくいね。

 

試せていないけど、多分最安定するのはガード2(二刀流刀とウォークライ持ち)、バウンサー2(二刀流シューティングスター)or ガード4な気がする。

必須なのは二刀流ってことで、二刀流しんどいならミラーコートで反撃を当てるのがいいと思う。

ガードって体力が多く設定されているのかな。

 

自分お場合だと、バウンサーで二刀流持ちは意外とレアだったりすることに気づき、ガード2、レンジャー1、バウンサー1の構成でいくことを決意。

なお実際に討伐するときは二刀流レンジャーのガクトではなく忍び足持ちの久遠にしてみた。久遠は全く安定しないのでガクトにしておけばよかったなあと思いつつクリアできたので満足(は?)

 

セクションごとに動き

モンストダンジョンは3*3なのでダンジョンに潜る回数としては多くない。

一方で、上級はめちゃくちゃ強いのでレベル上げをする必要がある。

個人的におすすめなのは地下礼拝堂でムカデを殺しまくることである。

わざわざ防具を切り替えて、低レベルで倒して経験値GETなんてしなくてもムカデで50くらいまではすぐに上げることができるので、面倒臭がりな僕は防具は一人一つせっとと決めていた。(モンストダンジョンに行く時だけ、ストライクショットをつける)

団結レベルがムカデで上がらなくなってきたら、練習で65を目指してあげる。

正直レベルは高ければ高い方がいいが、65以上あげてもあまり効果がないような気する。

むしろ煙幕とかを集めて、道中を安定させた方がよっぽどいい気がする。

 

倒したパーティ

団結LV67

主人公 ガード

久遠 レンジャー

パーちゃん ガード

新田 バウンサー

 

装備詳細

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久遠の忍び足+バックスタブで3000くらい削った状態で試合開始。運ゲーだな。

クイバタを倒した時に久遠と新田は死んでしまっていた.

一方で、シールドを倒すために手数は必要なので、ガードにばかり寄せるのもきつい。結論、ミラコ4体いるなら、ガード4で、二刀流かつデンジャラス刀を装備させて殴るのが一番いい気がしてきた。

ただ、デンジャラス刀はダンジョン高校で一番作るのが面倒といっても過言ではないので、正直装備をまた厳選するのが辛いので悩んでいる。。。

 

初心者向けチャート

初心者はどうしたらいい?と聞かれたのでチャート考えてみました。

 

1 まず11レシピを全て集める。多分3回くらいサクセスしないといけない

2 その後、目利き・幸運持ちの装備を整える。(ハッチorキリルとさいががおすすめ)多分4~10回くらいのサクセスが必要。

3 その後、ガード用の武器防具を4セット揃える。多分3回くらいのサクセスが必要

ーーーーーここまでで下準備完了ーーーーー

4 クイバタ周回いってらっしゃい

 

やる必要ある?

ここまでやってクイバタ上級倒しても必ず落ちるわけではないというクソ仕様があるので、正直そこまでやる必要ある?とは思うところではあります。

自分も今からデンジャラス刀を8本くらい作りにいく元気があるかと言われると微妙で、悩んでいるところではあります。

一方で戦国高校も頭使うので、それだったらまた復刻するかもしれないダンジョンのためにぽちぽちやっていくかなあという気持ちでいます。

今後もっと素晴らしい倒し方あれば更新します。

 

 

 

 

 

パワプロ 戦国高校 投手立ち回り

チャンピオンロード3rdシリーズ始まりましたね。

戦国投手のキャラはそこそこ揃っている気がするので、このイベントは上位1000位に入りたいですね。

イベント初日ということで、戦国高校の投手立ち回りを整理しようと思います。

 

野手版はこちら

omameeeeeeeeeee.hatenablog.com

 

 

 

野手との相違点

投手育成と野手育成では精神練習への集まり方が違う。

投手だと精神練習にイベキャラが集まらず、4or5人での練習がほとんどできない。

また、イベキャラの都合上サンタナくらいしか精神練習に入れることができないので、野手と比べて体力管理とターン数が非常にシビア

一方で、二刀流のキャラで優秀なキャラが多く、練習での経験点を伸ばすことができるのが投手ならではの強み。

これを踏まえて野手の立ち回りと比べた時の立ち回りの違う点をまとめる。

 

投手立ち回り

体力管理が非常にシビアなので、長宗我部が最優先。

セク1ではある程度ターン数を無駄にしてでも長宗我部を追う。

同様の理由で回復イベを腐らせないためにも豊臣の体力UPを拾いに行く。

野手ではメンタル練習があるので、5人+イベントの体力消費練習を優先して踏みに行くと思うが、投手ではメンタルに4人集まっていたら踏みに行った方がいい。

もちろん強力なタッグが起きているなら話は別だが、セク1,2ではメンタル4,5を最優先で踏みに行くのが一番安定した。

野手の立ち回りでは「ワンターンキルが重要」だったが、投手では「とにかく休むコマンドを押さない」ことが重要に思える。

もちろん選択肢の少ないセク1,2では、3回ほど休んだ気がするが、とにかく休まないようにする。

他は野手と同じでOK. 

序盤のきつさが野手とは比べものにならないので、最後に妥当する大名は豊臣よりも島津の方がいいかもしれない。

(豊臣は上杉とたまに武田に対して強く出れるので序盤の進め方が非常に楽になった)

 

デッキ

ワールド猪狩45,どうえ50, 明神45, ゼンザイ45, パーちゃん45, フレンド降谷50

で何度か試しました。

パーちゃんは野手よりも圧倒的に使いやすいです。

ゼンザイ明神は確定として、どうえ降谷は改善の余地がありそうです。

というのも格と集客がでた今、虹特に拘る必要性が薄いのと、筋力不足になりがちだからです。

とはいえ他に筋力もりもり、二刀流、回復持ちのキャラも多くはないので、一番安定しそうなデッキということでこちらを採用しています。

最強決定戦みたいに他プレイヤーのデッキみたいですよね。。。

 

成果

セク1 : 880(は?

セク2 : 3800

セク3 : 10000

セク4: 22000

で中継ぎPG5ができました。

セク3,4でかなりうまく立ち回れたのがよかったです。

開眼なしで、経験点的にはまだまだ出そうなので最終的に上位勢はPF出してきそうですね。

 

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つかの間7位。すごくない?

これ書いているうちに順位めっちゃ下がってるんですけどね。

 

その他、試したいこと
  • 野手に比べたら完走するんじゃね?と思って、招き猫抜いて、回復アイテム二つ持ち込んだら、全然完走しませんでした。
  • 野手でも、上杉と武田がきつい場合に豊臣大名をセク1で倒すのありなんじゃないかと思ってきた。その場合、最後の島津がめっちゃきついけども。。
  • サンタナ入りを試してみたい。

 

 

パワプロアプリ パーちゃん 使用感

在宅勤務の仕事があまりに暇なので、パワプロアプリのブログを更新していきます。

戦国野手でPFを作る予定で、日々サクセスをしているのですが、

梶入りでは如何せん金特成功率が悪く、考えた結果課金してパーちゃん入りを試してみることにしました。

80連+銀ハゲ8でキリよくSR45できたので、一応満足しています。

ただ、1万円課金した意味があるかと言われると微妙です。

 

 

 

パーちゃんの長所、短所

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「パーちゃん何が強いの?」と聞かれたら、以下の特徴です。

筋力ボナ+パワーコツ+イベ率高い+得意練習+二刀流+回復イベ+2種金特

明らかに戦国に調整されたような特徴を持っています。

一方で、金特の1つは不確定で上限持ちでもないので、戦国と一緒に消えて無くなりそうではあります。

あと圧迫しがちな前イベというのが地味にきついです。

 


試したデッキ

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(デッキ名なんでマントルなんだ・・・?)

 

梶さんOUTでパーちゃん入れてみました。フレンドはいつものキリル50です。

これ完璧デッキのせいではあるんですが、前イベがかなりきついです。

前4後2ではあるんですが、前イベ組が金特3の通常イベ1なのでかなりきついです。

招き猫込みなのに、完走したのは1/10くらいでした。。。

千代姫の牛若丸を切るのありかもしれないですね。

明智が前イベなんですが、阿久津は後イベなので、阿久津持ちの人はその方がいいかもしれません。

一方で、明智の初期計略がかなり強いので、そこがトレードオフなんですかね。

 

試した感じ
  • 梶と比較しても結局筋力が足りなくなる。筋力ボナがそこまで強くない。というより戦国はメダルで稼ぐから、あんまり効果ないのかも。
  • コツはめっちゃくれる。でもパワーコツくれない。他のコツも強くない。リリース、制圧コツを潰した好敵手猪狩って考えると低くないですか?
  • 金特成功率はそこまで低くない。が、そもそも完走しない。
  • 戦国野手で必須ではなさそう。

こんな感じでした。

10回くらい試して、22000の凡才PG9が最高でした。

セク4はまり次第では、PFも狙えると思いますが、如何せん完走しません。

ワイミ使っている時と同じ気分です。

もう少し試してどうしてもダメなら、梶に戻ろうかな、と思ってます。

梶+明智 or パーちゃん+阿久津がいい感じなんですかねえ。

 

 

 

パワプロアプリ 明智入り 凡才PF

迎春大会お疲れ様でした。

今回のイベントは全体的に走る人が多くて辛かったです。。。

予選合わせて石を100個+試合補助券100枚ほど使って、予選1位、グループ5位、全体1800位で明智SR45でした。

早速今日は明智入りで色々試してみました。

10回ほど試してみたら、凡才でPFができたのでその報告になります。

 

立ち回り

omameeeeeeeeeee.hatenablog.com

基本はこちらと同じです。

今回よかった点は、

  • 全体的に武将・大名の引きこもりなしで、遠回りもしていない
  • 明智のおかげで長宗我部を初回に倒せた
  • 招集のひきがよく、セクション1で伊達撃破
  • セク3終了時点で豊臣残しで、全ての大名と武将を撃破

逆に悪かった点として

  • 計算ミスって、島津に負ける(は?
  • セク4でタッグが来なくてめちゃくちゃに伸び悩む
  • 梶失敗

こんなところです。

立ち回りはある程度固まった気がするので、凡才でもPF安定させたいですね。

 

 

デッキ

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あんこOUT で明智INしています

ゼンザイ45, 千代姫45, 明智45, 梶46, 巴48, キリル50です。

何度も言いますが、梶の優先度は高くないです。

梶の代わりに阿久津入れて、真高速ベースラン狙うのもいいんですかね?

精神練や回復持ちだとすごく安定しそうです。

その意味で千代姫も代替キャラはいそうですね。

 

結果

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開眼は、代打の神様と看破でした。

格が12で集客が8です。開眼2回と格集客合計20とればPFに乗る感じですかね。

先ほど挙げたよくなかった点がそのまま伸び代なので、凡才でもPF2くらいは目指せそうですね。

今回でいうと島津に負けたのが、本当に悔やまれるので、算数のお勉強から頑張ろうと思います。

 

ちなみに経験点は以下の通りです

セクション1:1880

セクション2:5400

セクション3:12200

セクション4:25000

 セク4伸び悩みがちなのが悩ましいです。

 

凡才PFでスタメン更新しつつ、新しい発見があったら更新しようと思います。

 

パワプロアプリ 戦国高校 野手立ち回り

新年あけましておめでとうございます。

パワプロアプリでキリルが追いガチャしてもSRすらひけなくて2日ほど引退しましたが、復帰後に天才確定でPF3を作成できたので復帰しようと思います。

PFできたら立ち回りまとめようと思っていたのですが、うまくはまらずセンス●でもPG9止まりでモヤモヤしていたのですが、やっとうまくできました。

 

 

 

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デッキ

PF3作成した時は

ゼンザイ45, 千代姫45、梶48、巴46、あんこ45、キリル50

 

2刀流 or 回復持ち or 精神練習持ち ならぶっちゃけなんでもいいと思います。

自分のデッキでいうと、梶・あんこはいくらでも代用キャラがいると思います。

戦国高校は、立ち回り>>>運>>>>>デッキ>>解放具合だと思うので、自前SR35のみでPFとかできても驚きません。強いていうなら、ゼンザイ・千代姫どちらかは必須です。

実はしばらくの間、知将さんとバットおじさん(名前出てこない)でがっつり試してみたんですが、回復持っていない+固有戦術が9-0目標にマッチしないというのがあって、二刀流よりも圧倒的に使いづらいです。もう一度言います、圧倒的に使いづらいです。

ワイミさんは完走しないので捨てました。

ミッキーハッチも悪くないですが、梶さんよりは劣ります。

マンボ使ったことないですが、使い勝手良さそうですね。

サンタ雅は悪くないですが、精神ポイントが捌きづらかったです。一方で回復が強くなり、長宗我部の優先度を大きく下げられます。

亜久津はしばらくフレンドのを借りていたのですが、金特成功率は悪くなく、上限もマッチ、走力コツも素晴らしいです。

フレンド枠は色々と試してみましたが、キリルの方が経験点の偏りが出ずらく、安定したスコアが出ました。筋肉ボーナス様様ですね

 

 

セクションごとの経験点

1:1800

2:5000

3:11000

4:25000

開眼金特は内野安打王と一球入魂で、経験点はほぼ余らず

セクション2,3がかなりうまくいって最終的に4つ以外全て領地にできたのでほぼノーミスでした。

 

立ち回り

基本方針
  • とにかく計略を使って武将と大名を倒しまくる
  • ルートは、長宗我部or豊臣→伊達→北部武将大名全埋め→南下
  • とにかくターン数がシビア。招集2回使ってのワンターンキルが超重要。
  • 序盤は離間や空城の価値も高い。
  • キャラの選び方としてコツイベUPが重要。回復イベント持ちも嬉しい。
  • タッグUP持ちじゃないとセク3以降伸び悩みやすい。
  • 2刀流は、忍者も強く計略も悪くないので使いやすい。が、必須ではない。
セクションごとの動き

セクション1:

目標は長宗我部と豊臣から回復量アップと体力最大値を取得していることが第一目標。可能であれば、なるべく北上していたい。

体力最大値さえ取れれば、豊臣軍は武将・大名それぞれ倒さなくてもいい。

特に豊臣大名は、ポジションによっては最後に残した方が楽だったりする。

北上するときにはなるべく武将と大名を倒しておきたい。特に上杉と武田。徳川まで無理に足を伸ばさなくてもいい。この時は勝てばいいので5-4でもいいので、とにかく休まないこと、負けないことを意識。

 

セクション2:

とにかく最速で伊達を倒す。伊達は計略がないと基本的に厳しいので、お茶会や離間、その他を使って倒す。招集+空城で倒してもいい。

伊達が終わったら、味方になる北全体の武将と大名を倒しつつ、お宝を回収。雑魚はお宝を持っていなければ無視してOK。通り道だから仕方なく倒すくらいのイメージでOK

セクション2終わるくらいの段階で、北の武将・大名が全部打倒済みで、お宝も回収ずみだと順調。

この時も勝てばいいので5-4でもいいので、とにかく休まないこと、負けないことを意識。もちろん圧勝に越したことはないので、余裕があれば9-0目指してもいいが、無駄に計略を吐くくらいなら、ギリギリを攻めた方が伸びる気がする。

 

セクション3:

いよいよ南下を始める。ポイントはここから気持ちを切り替えて、9-0, 8-1を必ず達成するようにする。南の武将・将軍は結構癖があって適当にやっていると2負けとか敗退まであり得る。有利不利やら、計略をしっかり計算してやった方がいい。

あとこの辺からメダルレベルが高いものはなるべくタッグで踏むように心がける。タッグの有無で経験点が大きく変わるので、なるべくタッグ+5人+コツイベみたいなものを踏めると強い。招集2回使っている時はもちろん少人数の練習でOK

これ以降タッグが来なくて発狂しやすいが、タッグよりもターン数の方が貴重なのである程度妥協する。レベルを5まであげる必要はなくて2,3でもバンバン踏んでいいと思う。メダル2,3が同じくらいで両方タッグがあるならば、2を踏んだ方がいい気がするが、5にするとカンストしやすいので、4のメダルは踏みにいった方がいいかもしれない。でもここはそこまで気にしなくていいかも。

セクション終わりのタイミングで、あとは島津+どこかの大名1人になっていると嬉しい。(ここがかなり難しい)

経験点よりも領地の状況の方が重要な気がする。ただうまくいったサクセスはセク3終わりで10,000いって開眼狙えるくらいだった。

 

セクション4:

大名を一人残して、全ての武将と大名を仲間に入れる。

この後の雑魚戦では、体力回復があるところと招集の計略をくれるところを確実に拾う。(セクション4に来るまでも、進む先の計略の中身をきちんと確認して、招集はなるべく低レベルで使った方がターン数が節約しやすい。)

最終ターンでラストの大名を倒すようにして、空いた領地が4つだけになるとおそらく最高の立ち回りだと思われる。なお、自分は3回くらいしかこれができていない。

セクション3と同様に、9-0を目指す。あとはタッグのお祈り。

セクション3まで完璧だったけど、セク4ではタッグが起きなくて経験点が伸びないということが結構あった。アスレと違って、セク4にリセットポイントがあるのがきつい。

 

一斉蜂起を起こしたあとは、タッグで大きい経験点を拾っていく。

欲張りすぎても仕方ないので、ある程度妥協して踏んだ。

経験点は毎回使い切ってしまうとバランスが悪くなるので、溢れる分だけを使うくらいのイメージでいた方が、腐らせずに済んでよかった。

 

その他、まとめ

長いと思うので二行にまとめます

・序盤はコツイベを踏んで招集お祈り、お宝集めと北上。

・終盤はターン数カツカツにしながら、タッグお祈り。千代姫タッグ祈る。

 

 

序盤で招集うまく引けないと、セクション3終わりの目標がかなりきつい。ただでさえ序盤はターン数がきつくて、味方も弱いのに、招集が引けないとターン数を無駄にしてしまいがち。とにかく勝てばよかろうなのだ、の気持ちでやっていく。でも負けたらリセット案件なので算数だけ気をつけて。

終盤は打って変わってタッグのお祈りになる。千代姫は精神なので回復できるタッグでかなり重宝する。(ワイミさん完走しないので使うのやめました。)

 

 

 

2020年面白かった漫画

最近全く書いていなかったのですが、ブログを書きたい気持ちは募るばかりでした。

年の瀬ということで、去年と同じようにオススメの漫画を振り返ろうと思います。

omameeeeeeeeeee.hatenablog.com

 

前回と重複する部分があるかもしれません。

一旦、今回感想を書きたい漫画を並べます

カッコウの花嫁、ブルーピリオド、2月の勝者、魔入りました、入間くん、ONE PIECE、その着せ替え人形は恋をする、送球ボーイズ、ドラフトキング、サラリーマン金太郎、BUNGO

 

それでは一つ一つ感想書いていきます。

 

 

カッコウの花嫁 期待度:大

本屋でなんとなく、絵が可愛かったので購入。

5等分の花嫁ロスから抜け出せなかったのも大きい。

表紙の絵はめちゃくちゃ可愛いのに、実際の絵はそこまで可愛くない。

かなり少年漫画っぽい雰囲気と、現代らしい恋模様、そして展開の早さが個人的にはかなりツボっていて今後に期待。

 

ブルーピリオド 期待度:中

友人に勧められて、1巻を読んでみたがハマりきれなくて一度断念。

その後、KitKatのCMがかっこよすぎたので購入。

天才に挑む凡人の話って聞いていたけど、主人公も十分バケモノ。

芸大の話ということで、ハチクロに似た雰囲気が出てきて結構気になっている。

ただ、完結してから集めてもいいかなくらいの温度感。そのうち実写映画化されそう。

 

2月の勝者 期待度:中

中学受験の闇とかいうTogetterをみていてオススメされた漫画。

中学受験とかいう自分には全く縁のない話だったんだけれども、めちゃくちゃ面白い。

特に最初の5巻くらいは、「そんな世界だったの!?」と驚くことばかりで、読み物として面白い。それ以降ややマンネリ化。もう直ぐ終わるのかな。

 
魔入りました!入間くん 期待度:中

前も書いた気がするけど、前回に比べて評価ダウン。

序盤のテンポの良さが素晴らしかったんだけど、音楽祭のテンポの悪さに驚いた。

あと絵柄も若干変わった?またある程度新刊でたら買うかも。

 

ONE PIECE 期待度:中

後輩に「ワンピースこれから伏線回収するらしいっすよ」と言われて、気になってしまって全巻購入。魚人島に行くところで辞めてしまったのが懐かしい。

「漫画何が好き?」「ワンピース」と回答すると、にわかの代名詞みたいなところありましたが、もう最新刊まで買ってると評価変わってきませんか?

序盤のワンピース好きっていう人はいわゆるマイルドヤンキーだと思うんですけど、新世界編以降のワンピース好きっていう人はもはや結構ガチな漫画好きだと思うんですよね。

 

最近1巻から全部読み直してみたんですが、

アラバスタ編まで:超テンポのいい冒険漫画。仲間を大切にする話。DQNが好きそう

エニエスロビー編まで:この辺からどの島に行っても勢力が3つくらい出てきて、登場人物の数が以上に伸びる。あと裏切り(スパイ)が常に存在して、整理しないとこんがらがる。この辺で脱落した人かなり多そう

ワノ国編まで:いよいよ世界政府やポーネグリフの話に進展が出てきて、いろんな人のいろんな行動に意味が追いついてくる。しかし過去編が異常に長い。この辺から雰囲気は進撃の巨人みたいになってる。

 

Wikipediaとかで巻数とか調べてみると、最近の話の長さは異常ですよ。

あとYoutubeに考察動画めっちゃあるんですけど、死ぬほどみづらくて逆に面白いです。

自分が読みながら気になっているのは、以下の10点くらいです

・ルフィの夢は海賊王ではない?(最近のワンピース読んでない人が聞いたら驚きそう)

・最も自由な奴が、海賊王。どういう意味?

・ロジャーはラフテルに到達してからもう一度たびに出た。そして自首した。なぜ?

Dの意思とは?神の天敵とは?

ノアの箱舟、来るべき日とは?

・黒ひげの目的は?なぜ革命軍を狙った?

・革命軍の目的は?世界政府が敵?

・シャンクス「次の世代にかけてきた」その意味は?

・黒ひげはなぜ悪魔の実を複数食べれる?

悪魔の実とは?海楼石とは?

・麦わら帽子の意味は?

・ポーネグリフはワノ国とどういう関係がある?そもそもなんのため?失われた100年のため?

 

長くなっちゃいましたね。まとめて読むと面白いんですが、1巻ずつ読んでも話が進まなくてイライラするのでまた数年後にまとめ買いしようと思います。

 

その着せ替え人形は恋をする 期待度:中

絵がめちゃくちゃ綺麗で3巻くらいまでスイスイ読めた。

こういうラブコメ待ってたんだよ、とすごく楽しみにしていた。

あと化粧とかコスプレの知識が身につくのも楽しい。

一方で最近は展開がマンネリ化してきてちょっと辛い。

 

送球ボーイズ  期待度:小

ハンドボールをやっていたので、超ワクワクしながら読んだ。

序盤の特殊な物語の入り方はめちゃくちゃ引き込まれるが、ある程度話がまとまってきて佐倉がラリ始めてから急につまんなくなる。スポーツ漫画ってやっぱりこうなってしまうのが宿命なのかな。。その点、ハイキューとかすごいよね。いつかまとめて読みたい。

後述のBUNGOもだいたい同じ評価。

 

ドラフトキング 期待度:小

THE1巻だけ面白かった漫画。2巻以降は買う価値なかった。

野球のドラフトの話ということでワクワクして読んだけど、これ作者も1巻だけ描きたかっただけの漫画では?2巻以降ほんとひどい

 

サラリーマン金太郎 期待度:小

昔、家にあったかなんかで全部読んでこんなサラリーマンになりたいなって思っていた。

新卒の頃先輩に勧められて漫画のアプリで読んで、「いやあ面白いっすねえ」なんてお話をしていて、また歳をとって読みたくなったので全巻購入。

もう終わった漫画であれなんですが、今読み返すと結構クソ展開ばっかりだなって思った。途中の春闘の話なんだったんですかね、アラブ行くところとかは好きです。

 

BUNGO 期待度:小

中学校編はめちゃくちゃ面白い。

高校以降は登場人物増えて、展開遅くなってつまらなくなる。

 

 

 

まとめ

ざっとこんなもんでした。

無駄に長い漫画を全巻購入しまくったので、今年は結構漫画にお金使ったなあという気がします。

全体として出オチ漫画が多くて、今年はあんまりいい漫画を発掘できなかったなあと感じるところです。チェンソーマンや呪術廻戦なんかを勧められることがあるんですが、あんまり好きじゃないんですよね、どうやら僕は王道を行く普通の漫画が好きなようです(失礼)

来年はいい漫画が読めますように。

 

 

 

ゴーストオブツシマ感想

モンハンいよいよ飽きたので、久しぶりに新規タイトルに手を出した気がする
何気に洋ゲーオープンワールドを買ったのは初めてかもしれない
ストーリークリア+大きい拠点を全て開放したタイミングでのレビューです

 

総評


・巷で言われているように十分に名作だったと思う
・続編が出るなら是非購入を検討したいレベル

 

よかったところ


・グラフィックが綺麗すぎて感動した
・見応えのあるストーリーで引き込まれた
 ・途中でネタバレ読んでしまったけど、読まなければよかったな
 ・一本の映画を見ているようなそんな感想を覚えた
・やり込み要素も十分に用意されていた

 

微妙なところ


・全体としてゲーマーのためのゲームという感じで、難易度が高め。
 ・操作性がイマイチ、というより暗具が多すぎて使いきれない
 ・雑魚もガードを多用してくるので、無双ゲーだと思うと、は?ってなる
 ・序盤に闇討ちすると、回想入ったり、窘められたりする。
 ・あ、これ使っちゃいけないんだなって思って、使わないようにしていると、難易度がおかしくなる
 ・最序盤で難しいところ入って2時間くらいやってだめで、ずっと易しいで楽しみました^^
 ・それでもストーリーで普通に死にまくりました
  
・ご都合主義とまでは思わないけど、何やってんだこいつらって思うシーンはある
 ・誉は浜で死んだ!っていう割にはちゃんと一騎討ちする
 ・どうせなら蒙古との一騎討ちの最中に毒矢打てるようにしてよって思った
 ・散々闇討ちに徹していても、途中から割と10人くらいに対して打って出るぞ!とかいう